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ソーシャルゲーム論的な何か

 さて、二回目の更新になるわけですが、これからしばらくは、このブログでソーシャルゲームに関する個人的な考えを展開したいと思います。

というのも、卒論のテーマにソーシャルゲームを絡ませたいと思っているんですよね。昔からコンシューマーゲームを愛してやまなかった自分にとって、ソーシャルゲームはそれほど不思議で、興味深いテーマなのです。いきなり論文のような形で自分の考えを分かりやすくまとめる自信がないので、今回はその練習台として、このブログを利用したいと思っています。

 もしもこの記事を読んで気になる点や、付け加えたい点があるという方がいらっしゃれば、コメントして下さるととても嬉しいです。

 

 

ソーシャルゲームと世代差

ということで本題に入るのですが、今回はテーマとして、ソーシャルゲームの世代についてお話ししたいと思っています。私たちの社会に現れてからまだ日が浅く感じられるソーシャルゲームではありますが、私はその中で早くも、ソーシャルゲームの「世代差」なるものが生まれてきているように思います。

ソシャゲの登場自体がほんの数年前ですから、もしも世代交代が行われているとすれば、それはほぼ一年や二年単位でのことになります。信じられないハイペースですよね。ですが、それでも「ソシャゲ」とは一括りに言えないほど、あまりにもそれぞれのゲームが持つ性質が異なっているように感じられるんです。

次ではそれぞれの世代について説明してゆきたいと思います。

 

ソシャゲにおける三つの世代

私は、このソーシャルゲームの世代を自分の中で三つに分類しています。名前はそれぞれシンプルに、「第一世代ソーシャルゲーム」「第二世代ソーシャルゲーム」「第三世代ソーシャルゲーム」です。(それぞれの特徴をうまく表すような表現が思いついたら、世代に名前をつけてみたいですね)

 

まず初めに、それぞれの世代の分類の仕方についてまとめました。下のような感じです。

 

第一世代ソシャゲ…2008~2011年頃流行したもの。主にガラケーで行われていたゲー         ムのことを指す。モバゲーやGREEが主力。

         代表作)怪盗ロワイヤル、モバマス など

 

第二世代ソシャゲ…2012~2014年ごろ流行。スマホで行われるゲームを指す。

         圧倒的にガンホーが主力。

         代表作)パズドラ、モンスト、ケリ姫 など

 

第三世代ソシャゲ…2015年以降に流行。スマホで行われるゲームの中でも、特にゲーム         性が高い物を指す。Cygamesが主力。

         代表作)白猫、シャドバ、シンデレラガールズなど

 

ただ、これは本当にざっくりとまとめたものなので例外は多々存在します。例えば、『ポケモンGO』は2016年夏にリリースされたゲームですが、典型的な「第二世代ソシャゲ」として分類されます。世代ごとのもっと詳しい特徴については、後日記事にしたいと思っていますのでご了承ください。

 

 相違点と共通点

さて、次にこれらの世代の相違点についてなのですが、最も大きく異なるのは難易度です。世代が新しくなればなるほど、難易度が高くなっています。

 第一世代から順に考えてみましょう。第一世代は、そもそもボタンで選択肢を選択するだけでゲームをプレイすることが出来ました。これは簡単で、ホントに誰でもできますね。そして第二世代、ここから指先で操作をすることが求められます。とはいえ、比較的操作は単純でまだ万人受けすると言えるレベルになっています。ところが、第三世代からは自体が一変します。高い戦略性やデッキ構築力を求められるカードゲームや、高度なリズム感と動体視力を求められるリズムゲームが主流となってきます。およそ、ゲームに疎い人にとって簡単に手が出せるとは言えないゲームになっています。

 

このように、世代分けをすると新しいものほどゲームの難易度が高くなっているということが最も重要な相違点だと考えています。

 

では共通点は存在していないのか。そんなことはありません。これら三つの世代には「キャラクター消費」という大きな共通点が存在しています。

 キャラクター消費とはどういうことか。簡単に言えば、萌えキャラ販売でゴリ押すということです。ソーシャルゲームをプレイする人は考えてみてください。かわいいキャラクターが存在していないソーシャルゲームは、ほとんど皆無と言って良いほど見当たらないと思います。どのソシャゲにも、何かしら「看板娘」なるものが存在しているのです。そして、そのキャラクターを景品として、ガチャで消費者に課金させるという商法だけはどの世代のソシャゲにも必ずと言って良いほど共通しています。

人によっては腹立たしいと感じるかもしれませんが、この「キャラクター消費・キャラクター商法」こそが三つの世代最大の共通点と言えるでしょう。

 

いかがだったでしょうか。

今回はソーシャルゲームの世代分け、世代ごとの共通点と相違点について記述しましたが、今後はそれぞれの世代の特徴について見てゆきたいと思います。今回よりもさらに細かく、理屈っぽい文章にはなってしまうと思うのですが、もしも興味があれば今後の展開もご覧になってください。 

 

それでは!